Analisis tactico de WoE SE

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Analisis tactico de WoE SE

Mensaje  Santi135 el Vie Feb 04, 2011 1:02 pm

Parte 1/4------

Vision general táctica
Permitanme explicarlo con una simple imagen

Imagina que esta es tu pantalla y tu personaje esta en el medio.


- El 100% de los jugadores pueden ver el área azul. Es tu personaje y el ambiente de 1 - 3 celdas.
- El 95% de los jugadores tambien pueden ver el área verde. Incluye tu personaje, tu party y algunas partes de tu guild si es una más grande, abarca de 1 a 5 celdas.
- Quizás el 60% tienen una vista general sobre el área amarilla, esta incluye la primera linea del enemigo y tu guild entera, abarca de 1 a 8 celdas.
- Alrededor del 30% de los jugadores se concentran en el área roja, tienes una visión máxima de la situación actual. 1 - 14 celdas.

Piensa en ti y en que tantas cosas relevantes notas a la vez en tu pantalla! Es importante mejorar tu vista de accion hasta que te concentres en la pantalla completa y no solamente en lo azul y lo verde. Porsupuesto hay diferencias como un HW se concenreara en si mismo y en la linea a los enemigos pero tu meta debe ser tener una vista general amplia de la situación para reaccionar rápido por si el que dirije la woe ordena algo o nuestro enemigo se mueve.

Tácticas de WoE


En general es la parte dificil. Te daré una impresion de la posición de juego y movimientos tácticos.

UNO: Construir una formación

Es importante mantenerse en masa como una grande y gorda bola. No salgas de la masa si no es necesario. Shift + click o usar una skill mientras pasas por la masa si quieres entrar. Una masa grande significa que habrá más gente en la linea frontal que será targeteada al azar por los AD y los dispell, lo cual hace más facil el potearse devuelta. El enemigo no puede apuntar bien a un objetivo. Tambien tenemos varia gente en en frente para desdopar/mermar/matar enemigos que estan empujando. Nuestro Slim Potion Pitcher funciona mejor porque más gente se beneficia de él. Una vez que perdemos nuestra linea frontal se retrocede una celda y se leventa una nueva linea frontal.
Otra ventaja es el tener una zona de ataque más amplia. Es más fácil para los enemigos tirarnos Safety Wall ofensivos o Ganbantearnos si estamos en una linea o si hay gente fuera de la bola.

NUNCA LO HAGAS DE ESTA MANERA:



SIEMPRE HAZLO DE ESTA MANERA:


Un ejemplo simple:


Imagina que este es el campo de batalla actual
Amarillo - Land defensivo de cada guild.
Rojo - Guild "roja".
Negro - Guild "negra".
Azul + ambiente - Área de precast. Desde 4 hasta 9 celdas de rango (incluye el rango de ADs, Sharp Shooting y de Dispell)
Verde - Wall of Fog defensivos
Violeta - Pneuma
Rosa - Safety wall ofensivo

Ambas guilds intentan mermar a la otra con skills de área como Safety Wall ofensivos o Wall Of Fog/Pneuma para protejer a sus propios miembros. Por eso es importante tener tanto Pneuma/Wall Of Fog como sea posible en frente de nuestro propio land y tanto Safety Wall como se pueda enfrente del land del enemigo. Nuestros Profes podrían estar en WallOf Fog/Pneuma y necesitan ser perma supporteados con Pnema, WoF, Kyrii Eleison.

DOS: Posición de Juego

La posición de juego tiene una fuerte influencia en el éxito de la guild. Mantenerse en masa y saber exactamente donde. Un Paladin fuera de la masa y fuera de la zona de Crea FS/Manzanitas/Bragui es inutil, morirá en menos de 3 segundos si uno de sus devos es atacado. Un Soul Linker fuera de la zona de Canción de SP/Bragui es inutil porque estara desperdiciando mucho su SP. Los profes que están siempre en la linea frontal morirán muy rapido porque son el objetivo primario de los creas enemigos.

Para resumir esto, hize una pequeña imagen denuevo:


Imagina que este es nuestro land:
Amarillo: Nuestro land.
Verde: Área de support.
Lineas Verdes: Área de daño de rango.
Rojo: Área de las canciones.
Rosa y Verde: Wall of Fog y Pneuma.
Azul: Área de precast (peligroso).

Paladin, Soul Linker, Champ, HP, Clown-Gipsy, HW FS - Se quedan en el área verde/roja .
Crea, Sniper, HW DD, Profes - Se quedan en el área de las rayas verdes.
Cross - Se queda ya sea en el área roja o detrás.
WS - Detrás del área verder para reparar, o en el área de las rayas verdes para rush al enemigo.

TRES: Movimientos Tácticos


Los movimientos tácticos son necesarios para la WoE SE. El castillo es grande y las guilds tienen casi siempre suficiente espacio para cambiar sus posiciones (a veces no). El objetivo primario del dueño del castillo es empujar al enemigo a un pasillo estrecho donde es fácil defender. El defensor tiene otra ventaja en esa situación si otras guilds están participando. Ellas empujarán al enemigo más proximo y este quedará bajo la presión de empujar al dueño del castillo.

Es importante reaccionar rápido si nuestro enemigo se está moviendo, intentar mantener la posición conlleva a la muerte la mayoría del tiempo.

Many of you already heard smth about flanking the enemy or to attack him from behind and now you have to do this!
Muchos de ustedes han escuchado sobre flanquear al enemigo o atacarlo por detrás y ahora tienen que hacerlo!

La mayoría de las fallas aparecen al empujar al enemigo, aveces es demaciado lento y otras demaciado rapido, quizás no suficiente pneuma/wall of fog, land bugeado, o un mal profe de land. Hay muchas razones para que los ataques fallen. Cuando una ofensiva viene mira la primera linea del enemigo. Mantendremos nuestra posición hasta que la primera linea caiga, entonces tenemos que empujar 2 o 3 celdas. Si hacemos esto bien y lo suficientemente rápido nuestro enemigo retrocederá su linea uno por uno durante segundos.

Ejemplos de Movimiento Táctico:

Camino en el Campo de Batalla:


1: defensor, tiene la mejor posición de las 3, pueden empujar con todo al enemigo más cercano.
2: primer atacante. Esta guild tiene la peor posición de las 3. Tienen presión por detras y por delante. Ahora tienes que ser rápido ya sea que decidas empujar contra el defensor con todo con el enemigo de atrás rusheandote, o empujar al segundo atacante, lo que definitivamente disminuirá tu número de gente.
3: segundo atacante. Puede empujar al primer atacante hacia el defensor del castillo y beneficiarse de su ataque.
Lineas Grises: Sería la mejor opción para ambos atacantes, cada uno toma una pared sin atacarse entre ellos para crear una gran presión en la guild defensora por ambos lados.

'Wave Tactic':
´Táctica de Oleada' (o táctica de la mutilación, segun María)
La guild WPE usa (subliminal o no) una "táctica especial de movimiento".


Gris: Land
Amarillo: Mob de la guild.
Verde + Violeta: Wall of Fog y Pneuma.
Azul: Área de precast.

Comenzando con un Damage Dealer de rango (crea en general) ellos construyen "lineas de ataque" por 8 - 12 segundos. Cada profe y crea sale de la masa hacia el frente y ataca al enemigo más cercano, no importa que sea, despues de algunos segundos cuando el enemigo intenta targetear a esos creas/profes/etc ellos se mueven denuevo en la mob y luego la gente avanza al frente. Esta fluctuación garantiza menos riesgo de perder gente.

Continuará...

Santi135

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Re: Analisis tactico de WoE SE

Mensaje  Santi135 el Vie Feb 04, 2011 1:04 pm

2/4---------

Soul linkers:

Mantenganse en grupo y concentrados en la primera linea, el kaupe es una gran ayuda a los personajes con mucha vit, pero realmente la mejor skill que tienen es en realidad kaite, usenlo para proteger CREATORS/MS HW dispeleados sobre el daño magico FUERTE, mantengan la gente linkeada por lista de amigos, party (alt - h), mientras se defienden las barricadas deben spamear eska en ellas.

Gunslinger (en caso de que tengamos uno en el futuro):
Mantenganse en grupo, transmitan estados.

Lord Knight (en caso de que tengamos uno en el futuro):

Mantenganse en la primera linea como escudo humano, cuando hagan rush usen speeds y propaguen status en el grupo enemigo con magnumbreak y brandish spear.


Paladin:
La clase que mas tiene que mantenerse en el grupo, spamear devotion mediante la ventana de party, y por spam me refiero a que TIENEN QUE SPAMEARLO, no que puedas usarlo cada 2-3 segundos, quiero que su sp se vaya como mierda si no hay cancion de sp, nunca usen pressure, defender y autoguard pueden ser malos para tu team(party), preguntales si ellos quieren tenerlos o no, el defender todavia es necesario en la defensa de barricadas y en los gvgs estaticos sin embargo debes estar listo para cabiarlos si dan la orden de rushear, el autoguard da un poco de delay, otra informacion puede ser encontrada aca.


I guess all of you saw how wizzards stack in their animation if they get interrupted during their cast. The same problem has a paladin with devotion and it's much more difficult since you also get the dmg of your devotions.
What is Damage:

COMO USAR DEVO:
Explicare los problemas en teoria, los problemas en practica y como resolverlos.

Supongo que todos ustedes han visto como los wizzard se paran en su animacion si son interrupidos durante el casteo, el paladin tiene el mismo problema con el devotion y es mucho mas dificil por que sigues reciviendo el dmg de tus devoteados.

Dmg is an animation and a number in an equation and the problem of dmg is its animation. Your char does an animation during a cast (except instant casts) and this animation can stack from many skills (not all). Your char also does a dmg animation and there is the

Que es Damage:


Dmg es una animacion y un numero en una ecuancion, el problema del daño es la animacion, tu personaje hace una animacion durante el casteo (excepto los cast instantaneos) y la animacion de muchas skill se puede "trabar" (tildar, quedarse quieto), no todas las skill. Tu personaje tambien hace una animacin del daño y es alli donde esta el problema, Esta animacion de recibir daño interrumpe la animacion de tu casteon y te conduce al bloqueo (quedarse trabado tildado etc), un paladin tiene que recastear devo 24/7 y es por eso que es un verdadero problema si tu char se "traba", No puedes escaparte de este bloqueo hasta que renueves tu sprite del personaje y hay 4 formas de hacer esto:

1.Movimiento: puedes escapar del bloqueo si mueves tu personaje, puede ser dificil durante una batalla y puedes perder el area del sp/bragi/mazanitas.
->mal

2.@refresh: Este comando refresca toda tu pantalla, incluyendo el sprite de tu personaje, es una buena manera de escapar si no tienes bastante lag, por ejemplo mi @refresh tiene un tiempo parecido al casteo de 2 segundos y mis devos pueden morir facilmente en esos 2 segundos.
->Buena forma si juegas sin lag.

3.First Aid: Ahora dices "que mierda dices first aid?" si, first aid es una forma muy simple para renovar el sprite de los personajes de todas las clases (significa que puedes usar first aid tambien si te tildas con otros personajes en una animacion de casteo), first aid tiene una animacion de casteo que es la animacion en si misma lo que significa que no te puedes tildar usandolo, ademas solo usa como 3 de sp y eso es realmente nada.
->Bueno para todas las situaciones - A todos les puede ser de ayuda -

4.150dex (casteo instantaneo): tu animacion de casteo es la animacion del skill por si misma (como el first aid) y no puede ser interrumpida, sin embargo es dificil alcanzar 150 dex en un paladin,pero es buena la idea fuera de esto, entre mas dex disminuye el riesgo de tildarse durante el casteo, asi que intenten obtener una muy buena combinacion de hp/dex
->dificil obtener 150 dex.

Problemas en la practica:

Si eres un buen devo (Y TODOS DEBEN SER UN BUEN DEVO) debes quedarte entre nuestra mob, tapado por todos los chats de casteo, eso significa que en realidad no veras si te quedaste "trabado" o no. Es por eso que recomiendo usar First Aid despues de cada intento de devoteo, no importa si fue exitoso o no, un consejo, mira tu barra de sp, si casteas 4 veces sobre un char y no gastas sp te quedaste "trabado" -> usa first aid.

Quedate en la mob en el area de sp/bragi/manzanitas, consigue una buena combinacion de hp/Dex y usa first aid despues de cada intento de devoteo

High Wizard Ms

Quedense en nuestra mob, en las primeras lineas para poder castear al enemigo, las primeras lineas no en el frente, significa bien escondido en la masa de los jugadores, casteen 4 o 5 meteors y amplifiquen, si no hay hw fs tendran que dar un poco de gamba tambien.

Hw Sg:
Quedate en nuestra mob, Basicamente lo mismo que arriba con la diferencia que no necesitas gamba y tienes que tirar ampli por cada sg, cambiarte el equipo es una necesidad siempre que el casteo te lo permita. (castear y cuando salga la barra switchear).

Hw fs:
Quedense en nuestra mob, gamba al land enemigo y sus pneumas, usen lov para romper casts, gamba tiene un rango demaciado largo, no debes estar en las primeras lineas.

Dlp prof: (land defensivo)
Eres el centro de la guild.
spam de @refresh y de /effects si no tienes activo el rcx, debes usar nightmare en algun hat, si no hay sunnies con slot usa ulles cap con nightmare, consigue toda la dex que puedas y aspd. usa una daga en vez de un rod, si no hay un olp de verdad tambien puedes tirar fiberlock y dispell a los pj que entran a tu land usa wall of fog en las primeras lineas.

-Profe ofensivo:
Spamea @refresh, no hya necesidad de remoever el land enemigo al inicio del gvg. Lo primero es dispeller a lo creas, las barricadas y los personajes debiles. Darles web a los ws, sinx, profes y gypsas que vengan. Cuando esten casi barrido hay que remover su landpara darles el golpe mortal, esto repito es solo al final del gvg.Cuidado con autobuggear el land. Ponte un headgear con nightmare al dispeller y una fb al rushear.
-porfe boltero (sea el caso)
Funciona igual que un HW: boltea a los chars dispellados y ayuda con el dispel y el danno acumulado .

-Sniper:
Permanence en el grupoCuando le gvg empiece, spamea arrow shower de status sobre los enemigos. No os sintais impotents por el nerf al rango del sniper, el spam de Arrow shower rlz. Requiem, plankton, metaller. Cuando el enemigo este debil, en el rush, usa sharp con arma de danno. Mismo caos aplica si la guild esta siendo rusheada, si las barricada no tienen pnuema dales DS. Trampea los spwns enemigos y vigila que los stalkers no pasen. Pero cuidado con trampear el propio respawn.

-Clown
SI la gente fuese Buenos players, los clowns solo deberian cmabiar de cansion intermitnetemente, como la gente sukea. Los clowns se deben mover alrededor de la mob, amenos que haya clowns cubriendo areas diferentes de la guild o cubriendo cansiones especificas. NUNCA VALLAS AL FRENTE. SOS UN OBJETIVO PRINCIPAL DE TODO SMG DEALER.

-Gypsy:
En GVg: spamea gritos todo el rato. Trata de buscar el punto donde puedas dar stun sin ser targeteable. Acordate que el link te permite usar las cansiones en ti misma. Cuando llege el momento del slow usa una speed y usa los bordes naturals de la guild enemiga para repartir el slow entre los pernajes clave. En defenza. Siempre spamea slow cerca del enemigo.

-High Priest:
Manten a la party con perma buffs cada 10 o 15 secs. Estate atento a el estado de la gente en el caso que sea dispellada o que nite recovery o cure. Dael kirie a los chars de primera linea. Suffra a los hw. Y por supuesto: mantente en el grupo.



-Champions Alucinogenos:
mantenganse en el grupo y proteja el lp aliado. Usa pneuma y azura a los intrusos. Estate atento ya ke se puede solicitor ke vallas a romper una piedra, por ejemplo.

-WS:
Mantente en la mob, repara los ekipos rapido. Dale buffs a la party sin exagerar. El exeso de spam es peor ke la falta de el. Cunado la mayaria de creadores esten muertos, usa los bordes natuarles para dar melt down y status. En la defenza: spamea Melt y muy probablemente seras el elegido para reparar piedras.

-Creador de Ads:
Por favor!!!! No te alejes 10 kilometros de la mob aliada. No hay premio extra por matar de mas…manatente en le grupo y ataka a los chars de primera linea, profess y snipers y cualkiero cosa misclikeada. Si un paladin se adelanta matadlo!.
ATENCION: EN EL CAOS KE VUESTRO PALADIN MUERA NO OS SUICIDEIS EN LA PRIMERA LINEA. VE AL FONDO Y LIMPIA EL LAND DESDE TERRENO SEGURO. Y da fcp en todo caso….
>>CAMPANNA NO AL SUICIDIO EN AGR<<

-creador de slims:
Mantente al centro del grupo. Pon plantas segun sea el caso. Spammea ssp todo el rato y eventuakles fcps.


-Sinx de SB:
Mantente con el grupo: limpia el land, usa grim con estados FTW. Analaiza la situacion nunca hagas rush al otro lado amenos que la batalla este demaciado inclinado hacia tu bando. Ploxxx… mata los enemigos ke intenten atakar por detras y rompe piedras.

-Sinx Rompemepe:
Mantente simepre ocn le grupo. El obejtivo es el empe. Asi que mantenten vivo CTM! Usa grim para limpiar el land.


-Stalker de Sg:
Da SG a la guild. … es autoexlpicatorio 

-Stalker REcaller
Mantente en la primera linea para dar buffs a los dmg dealers. No intents recallles ninja. El trabjo del caller es mantenerse vivo y avanzar lo mas possible cuando la guild gana un gvg. En los server HR no hay heroes recallers…

-Profe de mind:
Mantente relativamente alejado del grupo para que no mueras por accidente. Cuidate de los sandwiches. Si los hw estan perma marc, spamea mind en ellos, si no coordina ocn el sg principal para dar mind cuando este atacando, ten en cuenta que debes dar mind al momento del cast no del hechizo.
Debuffea a los atacantes de la retaguardia.

3/4-----------

1- Nuestro Land Protector y la posición en el juego

El Land Protector tiene un área de 11x11 celdas de manera que todo el mundo tiene espacio suficiente para estar dentro de él. El Problema es dónde posicionarse exactamente.
Se pueden diferenciar 3 partes:
1. Primera línea: Professors ofensivos, AD creators, MATK High Wizard, gypsys gritando, sinx.
2. Entre primera línea y zona central: Snipers, High Wizards FS, creators FS
2. Zona central: Clowns y gypsys con canciones, HPs, Professor de Land, Paladines, Soul linkers, Champions
3. Parte posterior: WS con repair
A continuación se muestra la mejor manera posible para distribuirse en el land:
(*Rojo: Forma del grupo)



La forma rectangular es la mejor posible a la hora de establecerse en un land. Tener una amplia primera línea hace que el enemigo no pueda centrar todo el daño en un mismo punto, reduciendo así la efectividad de sus skills. Además se consigue rellenar todo el espacio del land y se aumenta el radio de daño.
Constantemente la guild tiende a colocarse de la siguiente forma:ç



La primera línea en vez de ser recta tiene una forma cóncava debido a que la gente tiende a concentrarse en la zona central del land; esto puede llevar a que toda la primera línea caiga instantáneamente si el enemigo centra todo el daño en esa misma zona. Es importante recordar repartirse por toda la primera línea y adoptar una forma rectangular.
La peor forma posible es la siguiente:



Un círculo o una forma indefinida es pésimo. Con esta distribución la mayor parte de chars se encuentran en el centro del Land, lo que lleva fácilmente a ser barridos ya que no existe nada de presencia ni support en los laterales. Cuando los pocos que se encuentran en la primera línea caigan los siguientes serán los chars support que se encuentran justo detrás, haciendo que entero acabe cediendo. Es por esto que es muy importante mantener una disposición rectangular.

2- Progreso en el campo de batalla:

Cómo atacar: Como se dice durante la woe, la línea de ataque debe ir avanzando línea por línea, casilla por casilla, concentrando todo el daño y skills en la primera línea enemiga. Cuando sus chars de primera línea vayan callendo irán recosntruyendo su frente de ataque y tendremos que seguir la misma táctica para acabar con ellos. Es muy importante estar manteniendo siempre la misma primera línea mientras avancemos/retrasemos las casillas y reconstruir la primera línea a la vez que vamos avanzando. Para conseguirlo satisfactoriamente es necesario hacerlo de forma rápida y mecánica.

Cómo defender: El factor más importante es no adelantarse. Hay que mantener la posición y esperar a que ellos se vayan adelantando. Después concentrarse en la primera línea enemiga y en jugadores puntuales, especialmente en las gypsys de slow grace y professors. Es importante mantener enfrente un precast con fire pillars, sg/ms/lov, quag, gambantein, etc.


4/4----------

Primero:
Un GVG (guild versus guild) obtiene su nombre de la necesidad de tener a 2 guilds encontradas en el campo de batalla. Eso significa que ambos clanes deben estar en formacion de cuadrilla para woe:

XXXX -------- XXXX
XXXX -------- XXXX
XXXX -------- XXXX
------- = zona del agite “tierra de nadie”
XXXX aliados
XXXX enemigos
Un GVG sera considerado un fracas desde el principio si el escenario es este:
XX ------------------ XXXX
XXXXXXXXX--------- XXXX
XX------------------- XXXX
Formacion de “tren” o de “pico”
De esta forma todas las personas ke encabezen la formacion se estan regalando de formas que la fisica no entiende, pero el enemigo si, asi que empezara barriendo a todo el frente de la guild sin problema . en nuetro caso eso se aplica para la mitad de la guild en muchas ocasiones.

XX
XXXXXXXXX
XX

A continuacion resumiremos la forma ideal de pararse en un GVG:

choques entre guilds:

la mayor ventaja de usar la estratejia de choque como defenza esque las guilds que vienen se ven obligadas a asumir la formacion de tren/pico de esta forma sus primeras lineas son facilmente eliminadas.
Ellos vendran poco a poco, no hay necesidad de usar speed-pot, rush y lp contra ellos, ya que siendo los atacantes vendran uno a uno.
Una forma de prevenir las violaciones causadas por choques masivos y dar gvg antes de que una segunda guild venga es a.) usar speed en un zergrush (traduce rush masivo) sobre el enemigo dejando pasar al recaller, o b.) usa speed y alcanzar un angulo dodne la guild se pueda posicionar seguramente contra una pared reduciendo los flancos de ataque y sobre todo evitando la formacion de pico. Mietras esto sucede el recaller no deberia aparse, amenos que nos enfrentemos a alguna terrible guild con “los champs de la bidah”, en todo caso lo ideal para el recaller es buscar una comoda posicion dodne recallear en el caso que la guild quede barrida o sandwiched. Una guild defendiendo no nos va a tanekar.

Defenza atras de las barricadas:

Los beneficios de esta defenza son obios: el enmigo no puede enviar a sus gypsas, WS, profess de land y recallers y no nos puede hacer zergrush. Esta estrategia aunke es aparentemente comoda solo deberia ser usada en caso de que nuestros champs sean incapazes de defender el land. Debido a que acorralarse a uno mismo en una defenza detras de la barricada le da al enemigo una Buena posicion y una segunda guils podria campear los puntos de respawn. Las posibilidad de sanduche tambien existe.

Defenza frente a las barricadas:

Joder. Acabais de server a tu guild en una bandeja de plata con un letrero que dice “SANDUCHEAME”

Defenza de las piedras:

La mejor defenza si los enemigos son dummies.
La mayoria de las defenzas en la zona de las piedras son puntos demaciado faciles para sanduchear. La ventaja es que si la guild esta por se barrida lo unco que hay que hacer es reoarar la otra piedra y recallear.

El porke la defenza del LP es tan imporante:

*Champinnones: se pueden infiltrar al land y azurar pjs neuralgicos. Aunque no es la function principal del champ aveces pasa, soy genralmente faciles de matar.

*SinX: se infiltran en la guild y puende atacar con SB (LOL) o Grim desde adentro. Ellos pueden matar chares flanes que han sidos dispellados regresando de la primera linea. Es importante matarlos antes de que hagan eso.

*WS: su function es dar estados, hoy dia no es la gran cosa pues se usan snipers para tal fin. En lo que se enfocan es en romper equipos, esto ocurre en basicamente en los server low rate o en las guild con nivel pobre de fcp (se hace cronico cuando las dos situciones se juntan). En High rates: estan en modo perma fcpd asi que no son gran probelma.

*Gypsas: su slow grace hace 2 cosas: baja el fps (menos asp+ los creas bombean mas lento, dispels mas lentos, baja el MS…etc ) ademas hace a la guild demaciado lenta, tan lenta como para no poderse mover, no poder rushear…no poder escapar :S

*Profes: El peor enemigo que s epueda llegar a tener en el land protector. Puede buggearlo y asi exponer a la guild a la furia del matk…hace a la guild demaciado barrible.

------Ahora un GVG se ve mas o menos asi:


El gvg es un juego mas bien estable los professors ofencivos se mantienen quietos dispellean y queman SP de los enemigos que se acerquen hacidolos presas faciles de los creators. Si las lineas del enemigo estan demaciado debilitadas (creas silenciados y eso) se puede dar el sengundo paso a dar slow y eventualmente buggear. No antes.

Un saludo.

Todo sacado del foro de United Shadows

Santi135

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